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大家的游戏服务端采用什么技术方案?

卡卷网9个月前 (03-12)每日看点409

直接纯C++硬写.单进程,核心逻辑也是单线程.拆分出来的线程只有,日志线程,mysql线程,网络线程.

客户端用的unity,做的一个传奇.

世界中怪物总数量13万个.

对逻辑性能压力最大的还是怪物的AI.

带宽占用也不小,即使使用自己写的按位序列化,而且已经对大部分高频消息已经经过了合批.减少了很多不必要的消息头.而且合批以后也可以共用长度位.但即使这样,.80个人同屏,一起打boss,带宽也是占8M左右.

由于同时启动了4个服务器进程,也就是开了4个区,所以在华为云买的服务器是选的16G内存,4核cpu.

最多的时候基本每帧实际耗时只有不到5毫秒.

前后端框架是自己从0写的,github开源.

前端框架仓库star数已经超过了200.

github.com/ZHOURUIH/MyFgithub.com/ZHOURUIH/MyS

这是铁粉们在玩的时候的截图

大家的游戏服务端采用什么技术方案?  第1张

画面比较简陋,程序员在美术方面就是硬伤.

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