godot大概落后unity/unreal几年?
作者:卡卷网发布时间:2025-01-07 16:58浏览数量:164次评论数量:0次
鉴于unity在错误路线上蹦跶了一番(试图计安装次数来收费,后来又放弃了),更新下回答。
本来如果unity死咬住按安装次数收费不改,那很快2年内godot就能全面发展起来,接近unity当前的可用性,然后就能在往后几年逐渐直到完全替代掉unity。
但现在unity已经及时掉头,godot不过是只能在2年后补齐了基础设施,再正式成为unity的劣质平替。
这次蹦跶能给godot引流一波大的,但也就到此为止了。
后续能让godot放到unity一个水平上让人考虑的主要原因,还就是一个MIT开源引擎,一个有作死历史的商业引擎。这也就是虚的。
要论实的(资源商店之类的),godot还是会保持挺长时间的差距。
像是unity的商店(可复用的配套设施)、社区(人才和教程等)、市场(专指商业化道路是不是难走这种,如端必须要做的海量机型适配,一些场景下的sdk接入),godot在几年内是完全追赶不上来的。
算上细枝末节godot和2u差的该远了,且不出意外的话(更新:然而意外发生了),godot和2u的差距,基本持续到下下个时代都没机会抹平。
如<>自动缩放字体大小的文本框>,godot4.0也还是<>沒有>。想写个灵活复用的ui组件都麻烦的很。
再如<>编程语言>,自带的那个弱gdscript在3.x完全没法用,类型标注都沒有的东西拿来开发项目不是找死。就算现在4.0,gdscript也只是勉强起到一个脚本语言该发挥的作用,另外考虑到口味,这种师承py的语法实在让我(以及不少但或许只是小部分的人)感到恶心,绝对不会优先考虑。
虽然另外还有各路语言绑定,甚至godot自带了C#绑定的版本,但照样毛病一大堆。如说一个<>无解的问题>(看githu上的讨论大概意思就是,非常麻烦、沒有计划去处理):
C#的绑定(以及其它语言的绑定)无法知晓某些接口是否有可能为null,导致不得不把一大堆东西,哪怕是有默认值的东西也nullale。
这也只是算膈应人的,不就白白多写俩行代码嘛,得了。
但又有些地方,类型上没绑nullale,这就是的得踩过坑痛过才能记得,有的时候忘了处理或者还没摸清这点,那就完犊子了。反正类型没问题,编译是能编译过的,剩下的可以自己想……到时候左一个右一个的跳出来折磨你。
用个C#整的像是动态语言一样,也是有点点离谱了。
不过谈到C#,就不得不说godot4.0已经可以用<>dotnet7>了,<>新版C#是的香!>
但我用着godot,还是难受到想投奔unity去用net4都行了。
(不过也就只是想想,坑踩都踩了,手头的项目也是幸亏提前规划好了代码,可以把godot半降级基本只当做工具库来用。逻辑什么的都单跑在C#上像是接入一个dll,再恶心也都是外面一层铺开的问题,不至于堆在一起缠绕成屎山)
另外还有些频繁出现的、修复不是很慢的,ug什么的,虽然影响不大,但配合别的问题,<>恶心人还是有一手>的。
(如4.0.2还没解决的,Alt+Ta切换窗口然后切换中英文键盘,就可能会导致godot那边alt键一直不会释放,从而各种按钮、ui元素无法成功点击。原理可能不对,但效果没错,碰到无数次了)
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