Unity6有人用嘛,性能怎么样?
作者:卡卷网发布时间:2025-01-07 16:55浏览数量:82次评论数量:0次
高情商:<>Unity6有种Windows11、酷睿12代的美感。>
不说那些各种功能性ug,就列个最简单最基本的:使用了中文语言包会疯狂报错。
给半成品贴LTS是跟谁学的呢,脸皮这么厚。
说实话,Unity这公司现在太热衷于炒概念蹭热度了。DOTS、VR、AI,这几年净倒腾这些<>“网红热点”>,隔着屏幕都能感觉到,那股做梦都想一步登天的劲。产品不说守老本,反而是越做越回旋。
再者就是题外话,现在谈Unity发展一定绕不开和.NET的问题。Unity发展停滞就是因为落后.NET太多了。
24年末,.NET9和C#13已经发布了。
归根结底是追不上了,运行时性能和语言特性双双落后。Unity是个做游戏引擎的公司,玩不明白语言和运行时的,更别提去追微软这种人力财力专业性碾压级的老登了。
<>所以Unity放弃了>,现在开始往.NET迁移了。
但是我们必须知道:
还有一大堆自创的C++黑魔法,例如DOTS,还有协程的烂摊子要解决,IL2CPP也铁了心想保留。
至于现代.NET的各种特性,例如外星科技般的运行时无重启HotReload、这两年发展极为迅速的NativeAOT。这些能不能在Unity用上都是要打问号的。
去年Unity.NET技术组组长xoofx在Unity论坛发了两篇关于Unity.Net现代化进展的文章。(这位老哥是SharpDX的作者,实力毋庸置疑。)
CoreCLRand.NETModernization-Unite2024他表示现在Unity虽然能在CoreCLR上运行,但无法给出任何的时间表。因为要处理的问题太多了。
我个人估计,
作为对,我们可以看看Unity以外的世界。尤其是Unity以外的C#游戏开发。
船小好调头,哪怕是同样作为C++引擎包装器的Godot都已经支持.NET8和NativeAOT了(不过效果没那么好,还开不了裁剪,体积节省有限,但自带混淆挺有用的)。
而如果不选择引擎这种<>低代码平台异构开发模式>,而是把游戏开发当成经典程序开发,<>由代码控制一切>。则有很多可玩的。
我之前写过两篇介绍MonoGame、FNA、Rayli等游戏开发库,在.NET8下的开发表现。
.NET8时代的XNA游戏开发框架纯代码的优点就是又快又小。
缺点就是对开发者要求高,不是给美工产品拖拖拽拽用的低代码平台,既要懂代码又要懂游戏开发,要造一些小轮子。
不适合当代大型游戏开发团队的分工方式。属于程序员一个包干的办法,自己做些小东西还是蛮爽的。
最后来说,过去几年Unity在基础开发方面是近乎停滞的。普通用户很难分辨Unity6和Unity2022,甚至和2020除了启动logo以外有什么显著区别。
在可遇见的将来也会是停滞的,因为要炒概念拉股票。因为自己的一套玩不下去了,要全面切换到.NET,但一年半载追不上。
但Unity的老本还在,即便是基础功能的Unity,成熟度仍然碾压开源社区的项目。尤其是在跨平台问题上,开源项目普遍稀烂。
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