国内公司为什么很少用blender?
作者:卡卷网发布时间:2024-11-28 15:43浏览数量:534次评论数量:0次
其实三维从业这么多年我发现了一个有趣的现象,身边的人提到Blender都是夸赞,便捷,自由度高,开源免费,非常好。大家都在尝试接触,但每到商业项目甚至个人练习,他们仍然会选择其他的DCC平台不会选择Blender,我以前也在思考,一度认为是工作流协作的问题。后来和行业的前辈、伙伴深入探讨过很多次,才发现工作流上的协作问题都只是暴露出来的表象,Blender所面临的真正本质的问题其实“生态问题”。
这里先表明一个我理解里最核心的观点:Blender完全不适合作为入行的第一款DCC学习!不要被培训机构忽悠了!
为什么这么说,Blender成也自由度,败也自由度,它和传统的DCC有个巨大的差别就是它至今没有一套体系化封装好的标准工作流。
可能有人会说,三维工作流不是几乎固定吗?对,那是因为你不是新手。
Blender在国外使用的中坚力量是行业内的大佬级人物,他们对于自己板块的工作流程非常熟悉,可以自由,轻易的跨流程或者跨顺序完成工作,能很明确地知道自己是在哪一步环节出了问题。对于他们来说,Blender使用体验非常爽。
Blender在国内的使用群体最大的其实是原画师或者美宣岗,他们不需要掌握全流程,只用掌握他们辅助绘画的一部分功能就可以了,所以对他们来说,影响也不大。
但是对于一个想要使用Blender进行三维生产的新人,脑海里并没有整个三维生产各个环节的体系化认知和思维习惯,Blender的封装也并不着重于这方面的指引,它不像传统的DCC,有一套A→B→C→D的标准指引和流程封装得特别严密,虽然自由度低,但是对于三维新人来说,这个就是很清晰明确的规范化制作流程,有助于新人培养体系化的认知和规范,有了这种规范化的思维体系,才能明白自己在哪一步出了问题,这一切都是支撑你高自由度生产的基础。
所以你会发现,Blender的学习路径十分曲折,国内绝大部分用Blender从事三维生产用户的产出都停留在入行的初级阶段和完全没有达到入行标准的阶段,这其实不是个人能力的问题,就是Blender的自身特点导致的。
我这有两个例子
A:行业大佬,影视行业,从业近20年,制作经验丰富,有自己的影视公司,主要服务对象是华为、小米、央视,入行时使用3DMAX,MAYA;后期自己学习C4D,Blender,Houdini,典型的六边形战士,也是一度看好Blender的未来发展。
我和他探讨的时候提出了上面关于Blender体系化工作流对于新人的问题时他也非常赞同,他说如果是以他的水平,在没有指引没有教程的情况下,其他老牌DCC,他只依靠经验和视窗的指引,他自己捣鼓1、2天就能打通工作流,实现产出,但如果是Blender,在同样的背景下,他完全不知道该干嘛,该怎么实现产出。
B:电商行业,视觉指导,从业6年,主要使用C4D、3DMAX、UE,她也是自主学习Blender。她给到的反馈是,网上确实有一些为爱发电的作者制作Blender入门教程,但是他们讲的过于基础,同时篇幅限制没办法把各个环节的操作和逻辑讲得特别清楚,等到工作上需要有进阶产出的时候,还是得去看进阶教程,但是Blender这种主要依靠快捷操作的DCC,每一个教程的制作者使用的快捷键和他们的工作习惯都不一样,有基础的还好,基于原来体系化的认知能勉强理解,刚入行没有牢固认知的小白绝对会被整懵整乱,学习路径非常绕。
这两个例子我想说明的一点就是这看似是Blender自由度设计上的问题,但其实根源是在生态环境里没有一个强有力的角色来进行工作体系和规范的标准制定。其他DCC是由官方在设计软件之初就考虑到了,由官方以封装软件的形式来充当这个角色。但Blender没有,哪怕出来一个说话有分量的Blender用户里面的大神来定,状况都会好很多。
这又导致了一个现象,MAYA,C4D,3DMAX的用户可以只会其中一种,然后以他的经验和体系化认知,他可以自由地、快捷地在其中切换平台,投入成本非常之小,无非就是花1、2天去熟悉操作习惯而已,但要切换到Blender他们可能投入的成本会大一些,这样就造成了一些门槛,不利于Blender用户的增量。
而用Blender作为第一款DCC入门的新人,因为上面的原因,导致技术积累非常慢,产出效果不好,自己和Blender头部顶尖大佬接近的速度也很慢,打击自信,从而转投其他DCC或者直接放弃,要不就一直处于爱好者水平。
第二个生态造成的影响其实也算是第一点的延续,例如一个主要使用3DMAX的创作者,他经过3年的努力,熟练高效的掌握了3DMAX的各项模块,把自己的产出从刚入行的60分提高到了90分;让他转向Blender,他固然有一定的基础,能把产出控制在70分左右,但要让他使用Blender提升到90分的标准,他仍然要花大量的时间去熟悉Blender各个模块的使用和效果的提升,这个时间投下去了,达到的是他原来依靠3Dmax就能达到的产出,同时他产出的价值并没有什么提升,Blender也并没有一个非常强而有力的模块能力压老牌DCC,没有到非它不可的程度,所以对于大部分人从事3D生产的人来说,这就是没有意义的行为。这又阻碍了一部分用户增量。
第三,是基础生态搭建的问题,和Blender对比很鲜明的例子就是C4D和UE。这两个软件是有过官方层面的布局来构建基础生态的,从现在回望前几年,不知道大家有没有发现前几年大学里视觉传达,数媒这些专业,是把C4D纳入了课程的,毕设也由C4D作为产出工具,而近年产出工具全面转变成了UE,特别是UE,起先是由各大美院和传媒学院带头,其它综合性院校陆续跟进,这很难不让人怀疑是否有官方参与有意识地和学校合作从底层开始去营造平台的生态。过了几年,等这一批学生走上工作岗位,大家都是用的C4D工作流,用的UE工作流,自然对各个公司的软件使用会有影响,这些人未来都是它们的基本盘。相较之下,Blender和Unity没有这方面的行动。
还有一个就是,每隔几个月,C4D、MAYA、UE都会有那种水平很高的新人超新星出现,Blender和Unity出现的频率比他们要低得多,这个原因难道是用C4D、MAYA、UE的人天生比用Blender的强吗?当然不可能,无非就是它们有成熟的教育体系,这个体系就来源于标准化规范化的工作流程,让有天赋新人技术积累和成长都非常快,吸收知识的效率非常高,新人不需要去花心思理顺各个教程里制作者的操作逻辑,不需要自己去培养体系化的认知,去死磕他这么操作是为了什么,照着教程做,A模块可以干什么,该怎么干干完之后B模块又该怎么干...你在这个模块你只能这么干,别想的有的没的,教程制作者也没法搞一些过于花里胡哨的老手个性化操作,理解起来会很容易。这些超新星很可能是从其他DCC平台转过来的,也可能是纯新手,但他们的成功是可以反哺整个生态的,是可以激励新人的,所以老牌DCC之间的丝滑切换和规范化减低了门槛其实是生态坏境里非常重要的一环。
那么Blender呢,因为生态的问题,超新星出现频率低,激励作用和代表作用的影响都很小,原因还是上面说到的那些。
还有一点也是我最反感的一点,由于太多人把Blender当成人生第一款DCC,他们本来就没有接触行业,没有见过行业内真正牛逼的能力和技术,没有接触生产流程,他们认知理解中三维艺术的天花板太低,说难听点就是见识太短,导致他们出现了一种盲目的狂热和优越感,非常喜欢攻击其他DCC平台和他们的用户,很多回答里的评论中也充分表现出来了这种情况,只要有人不吹Blender,他们就会对人家进行攻击,非常像DCC界的OP(没有说原神不好的意思,只是这个群体太有代表性和符号了)。而其他的DCC用户会因为这些人对Blender产生反感和抵触,更加不愿意从原有平台转换到Blender,这对Blender的生态也是一种打击。早年C4D用户群体也有这种情况,但是后来C4D占据了动态设计这个垂直领域的工作主流,更多人参与了三维制作,增长了见识和理解,狂热迷信的情况基本很少见了,现在能看到老牌DCC的用户基本都以骂自己使用的DCC为主,很少去攻击其他平台,再怎么影响都是自己圈子内部的事情,不会把影响扩大到跨平台,就不会打击其他平台对这个DCC的好感。
最离谱的一次是我在UE官方的技术分享直播里都能看到有人刷“感觉不如Blender”“Blender天下无敌”,这俩是一个赛道的东西吗?刷这个是不是有病?
生态不健康,官方战略上的规划能力先天缺陷,导致吸收新鲜血液的能力低,学习路径绕,新人成长慢,以致于不能占据某个垂直领域,最后影响是基本盘小(这里说的基本盘是至少能出现能跨平台对三维行业形成一定影响的人群基数,爱好者和入门级水平的不算),所以各个公司用的人就少。
先写这么多,防被喷:“Blender天下无敌!”
我是真的被你们有些狂热教徒整怕了。
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