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什么特质会让你立刻觉得一个游戏技术策划(Technical Designer)很靠谱?

卡卷网7个月前 (01-18)每日看点111

我目前在天美游戏F1工作室担任高级技术策划,工作内容主要对接摄像机特性以及AI特性里的游戏的技术设计以及实现工作。

如何去做好一个靠谱的技术策划,我以一个工作中的小案例作为例子:

当时游戏中已经做了一个敌兵对玩家所在位置扔手雷的功能。但是在实际游戏体验中,由于手雷在飞行的过程中经常会撞到其他静态障碍物,比如突出的建筑、栏杆等,由于碰撞,手雷常常最终落到一个对玩家没威胁的位置。

最后大家在体验游戏的时候,常常感受不到敌兵投掷手雷这项功能对于玩家的战术威胁,失去这个游戏设计点的初衷,即确保手雷能落到玩家身边,对玩家产生威胁,让体验落空,战斗体验必然是不够好了。

当我拿到这个需求的时候,其实首先是要作为策划去分析,这个问题的根源是什么?大家说体验不好的原因是什么?是敌兵扔手雷这个功能没意义吗?

不是。而是敌人扔手雷的设计目的,是为了让手雷能对玩家当前的位置产生威胁,从而达到玩家主动改变当前位置(往往此时玩家会躲在一个比较安全的地方,比如掩体后),以达到玩家会有可能再次出现在敌兵视野内,从而敌人能再次对玩家进行有效射击输出。

这是作为技术策划,对于案例首先进行游戏设计层面的深度分析。

然后我们开始进行方案设计,方案设计的目的就是要优化这个现状,以达到游戏设计师的预想体验。

那么预想体验是什么?回顾上面的分析,不难发现,预想体验就是敌兵在扔手雷的时候,手雷要尽可能有效地扔到玩家投掷时刻所在位置身边。

也就是说,敌兵投掷瞄准时需要预判手雷行进轨迹中的障碍物,调整角度,确保手雷能有效扔到玩家身边,而不是被路径中的各种静态障碍物给阻挡了。

在完成设计分析以及预想体验归纳后,我开始进行这次优化的方案设计,在引擎中制作了如下的功能演示:

什么特质会让你立刻觉得一个游戏技术策划(Technical Designer)很靠谱?  第1张

三角形代表玩家,小方块代表敌兵

什么特质会让你立刻觉得一个游戏技术策划(Technical Designer)很靠谱?  第2张

三角形代表玩家,小方块代表敌兵

从策划的角度上阐明了这个检测机制是如何展开的,敌兵(小方块)在投掷手雷的时候,会按照特定角度对玩家(三角形)当前位置进行轨迹线预判。

在预判中,如果手雷中间被其他障碍物碰撞,则敌兵会主动调整抛射曲线角度,继续尝试另一条路径去向玩家扔手雷。

只有当预判中出现了一条可以直接碰撞到玩家的路径,系统才会选择将这条路线作为最终的投掷路径。

这个功能可以确保敌兵一旦扔出手雷,必定能有效命中玩家,以达到策划预期的设计效果,达成一次有意义的投掷。

当然如果一直找不到合理有效的投掷路线,敌兵会主动取消投掷手雷,去进行其他更合理的行为。

通过准确分析需求,清晰完整提出解决方案,也大幅度减少了程序功能制作迭代的时间。从程序的角度上来说,这个模块的逻辑实现清晰完整,程序直接可以一遍完成这个功能的开发。

所以根据我个人以往的工作经验来看,在团队合作的过程中,作为技术策划,能站在策划的角度去分析问题的根源,以及合理地提出优化落地方案,并能以专业的技术作为傍身,把方案设计以技术或者原型的形式落地输出,让策划以及程序都能在方案中看到完整的呈现,是最容易得到团队其他成员认同的,也是让团队认为你是一个靠谱技术策划的关键所在。

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