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为何lender功能如此逆天,却鲜有人使用?

卡卷网7个月前 (01-08)每日看点119

尽管每项功能都有,但每一项都不是最好的。

十多年前,我还在上大学,那时候学会了第一个三维动画软件——LightWe。

今天已经很少有人提起这个软件了,《泰坦尼克号》里那艘船,就是用它建的模。

然后在接下来的很长一段时间,就不停的有人问我——为什么不学3DMax?

我当时的答案也很简单——3DMax能做的,LightWe都能做,而LightWe干活儿更快。

当时我内心里就很奇怪——lightwe这么好用,为啥别人都用3Dmax?


在随后的了解中,我逐渐明白了。。

因为建筑设计院当时给的都是d格式图纸,只有3DMax能打开。。。

而建筑效果图,是当时同类软件最多的求职方向。尤其在那个房价一直涨,遍地炒房团的年代。

不过由于我是计算机专业,并不打算这个找工作,所以无所谓罢了。


后来又有了C4D,它打破了“只有欧特克公司的三维软件才能找到工作”这个魔咒。

其实C4D最初崛起的原因非常简单,就是运动图形。

此类动画,没有任何软件它快。而对于这类动画,市场又确实有很大需求。

近年来,C4D的东家又了几家公司,扩充了生态。

其中较重要的是了Zrush,并使Z与C4D实现联动。对于那些要烘焙大量高精法线贴图的动画场景,效率提升是非常明显的。

当然,C4D最大的优势,还是做矩阵动画,实在是太快了。

而且,并不是直线速度上的快,而是随着矩阵规模扩大,而不断递增。

矩阵规模越大,效率优势就越大。


Maya的优势和劣势都很明显。

它的缺点就是难用。字面意思——难用。

各种工具新旧版本并存,高度重叠。常有N个不同的工具,功能却几乎一样。而且全都隐在菜单里,调用极不方便。

为了加快调用速度,软件提供的解决办法是热盒,干活儿前先把要用的工具设置在热盒里。

可热盒的作方式又较鬼畜,干活时要一个劲的上下左右狂甩鼠标,很像玩射击游戏时练习甩狙。不仅费鼠标,容易影响同事,而且还是个体力活儿。。。

而优点是它的绝大多数作都可以转换成节点,而节点本质是对编程语言函数的图形化封装,执行效率会软件要高。

所以Maya可以承载千万级多边形的场景不崩溃,lender百万级就崩了。

而庞大的多边形承载能力,又恰恰是大规模流体解算、高精角色动画的必要前提。

不过可能跟很多人以为的情况不同,Maya的实际岗位其实非常非常少。几乎可以忽略不计。

尽管我没做过专职的建模工作,但我做过几年igWorld开发。我相信我对行情这块,还是较有发言权的。

什么?你问我igWorld是啥?

大家还在充点卡用电脑玩网游,史玉柱陈天桥丁磊大四方的年代,igWorld是当时最主流的3D游戏引擎,没有之一。

只不过,它后来被Unity3D给了。嗯。。这是另外一个话题了。


以上三个软件,优势方向都很清楚。

Max——建筑

C4D——图形、矩阵动画

Maya——多边形数量庞大的场景

那请问lender的优势方向是什么?

没有,对吧?

Max、C4D、Maya能干的,用lender确实也能干。

可是LightWe也是如此啊。lender能做的,LightWe也能做啊。

它俩共同的问题,就是样样通样样松,在每个行业都不具备有的优势,形成不了竞争力,也就很难找到工作。即便有公司肯用,也会竞争不过同行。要么再次转向,要么被同行打死。

体现竞争力的重点,并不在于哪些行业“能用”,而在于在哪个行业排第一。不在于能干几个行业的活儿,而在于能否在一个行业干得又快又好。

谁会放着行业第一不用,去用第二、三、四名?是嫌自己竞争力太强吗?

竞争力提不上去,的那些所谓优势,其实都是可有可无的。

而且,即便以“能用”为标准,lender的水分也是很大的。其中最一目了然的,莫过于雕刻。

lender通常在40万多边形以下是很稳定的。超过40万会小概率出现崩溃。超过100万,崩溃就成了家产便饭。

在我初学Zrush的时候,萌新作,雕了个人头。雕完不烘焙,不渲染,直接扔回收站那种,200多万面。

网友们常发到网上的那些展示作品,随随便便都上千万,有些甚至上亿。

因此所谓“lendrr也能做”,跟行业标杆之间,可能是上百倍,甚至几百倍的差距。

40万面,玩个带结构的工业品低模都费劲,玩哪门子雕刻?


另外呢,lender其实受到LightWe的影响非常大。因为TonRoosendaal(lender的作者)原本是NEOGEO公司的一员。

而NEOGEO就是一家使用LightWe动画的公司(当然,因竞争不过同行,倒闭了)。甚至可以说,lender就是照着LightWe抄出来的。

你眼中lender的那些优势,LightWe全都有。但那又如何?

我上次打开LightWe,还是2020年。如果不是扯到这个话题,我都快忘记它了。

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