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你为什么不用unity引擎?

卡卷网10个月前 (01-06)每日看点205

介于写两行代码就觉得自己是程序员的玩意太多了,我就来随口点两个Unity的致命问题:

1,同样的赋值都有耦合:

GameOjectgo=GameOject.Instantiate(....); TranormgoTranorm=go.GetComponent<Tranorm>(); goTranorm.parent=this.tranorm;//[1] goTranorm.localScale=Vector3.one;//[2]

代码中1和2的位置互换就能出事,这不是耦合是什么?a.=c;a.d=e,这两行代码换个位置就能出问题,你觉得这不是问题吗?你还有资格自称程序员?

2,不可见用SetActive?

那就是有需求说”按钮渐隐出去“,我做一个tween最后是让按钮SetActive(false)?你觉得这代码合理吗?你大约是写sideeffect写习惯了把?爱凑效果,就别自称是程序员,污蔑了这个称号,写程序从来不是”效果看起来一样啊“就完事儿的,这是耍小聪明。而编程最考验的是可性,就像游戏开发80%的时间是在而不是从0到1的写一些业务。写sideeffect对于一个程序员来说就是耻辱。

什么是好的游戏引擎?好的游戏引擎必须最起码的符合2个指标:

1,可用性高,就像一个程序员写的代码一样——在读到他的第一时间就能明白整个逻辑,这才是好的。而不是什么还要”一回生,二回熟“,有哪个品牌的汽车会以”你考了驾照会开别的车,但是看我这车,1、2次必定出交通事故“而骄傲的?引擎就是一种服务,连这点服务意识也没有叫什么引擎?

2,解决问题,而不是麻烦——你可以有一套自己的规范,但是这套规范应该只有你引擎开发者自己遵守,对于别人来说这不应该是den。好的引擎应该是这样的?我从Photoshop或者3DMax或者Maya直接拖一个文件到工程里,直接就可以用,并且根据对应软件的习惯和传开发的习惯就可以用。什么玩意,弄不好还推荐什么”技美“,还要商业化神话一个本不该出现的岗位。

所以,死命的Unity的,基本都是只会用Unity的,只要有点见识就不会觉得Unity是个好东西。


为什么Unity能火?我突然想起来一个笑话——有一位大老板到一家小餐厅吃饭,小餐厅的厨艺不咋的,但是厨师于摆盘,菜做的不好吃但很好看,大老板第一次见这么难吃的东西可以摆的这么好看,就送了一大笔钱让这家餐厅发展。结果同行们开始认为,好吃不好吃都是次要的,好看才是赚钱的关键。于是开始钻研摆盘技术,甚至造盘子的也不甘寂寞,造出了各种可以让”技术厨师“DIY的盘子,以便摆出更好的造型。这故事说的不正是游戏行业和unity么?

说穿了,Unity就是游戏开发界的PowerPoint,做个Demo(对应做个PPT)忽悠投资商没什么问题,但是你要拿他做点事情?呵呵。

说句不好听的,这几年发展下来,Unity都要不如egret了。我用你一个引擎,为的是帮我解决一些麻烦的问题,结果你倒好,反过来给我添麻烦。egret尚且知道屏幕分辨率提供很多好用的解决方案,Unity不知道这些年干什么吃了。

很多在egretlaya里面随手粘来的功能,到了unity里面简直是登天一样的困难。如让一个按钮暂时”彻底消失“掉,正常思路都是utton.enaled=utton.visile=false,unity呢?自己想想就知道了。坐标系还要破天荒的换成笛卡尔坐标系,从显示器出现那一天开始针对电子产品开发就习惯了向下Y增加了,他要来个反的。

做游戏还有一件天大的事情,就是数据传递,Unity呢?一看就是凑效果弄个DontDestroyOnLoad,还特别不好用,得,干脆凑效果凑到底,PowerPoint当Flash用,切换界面要转的数据全部写Json,然后读Json总行了吧?呵呵,读写Json这种在大多引擎里都是毫不费力的事情,到Unity得遵守多少潜规则?你试试看弄个数组?C#提倡高手用struct,Unity就不提倡你用。

很多功能在别的引擎开发3、4个小时调试完成封版本了,到Unity30个小时搞不定。

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