不用游戏引擎做游戏有多难?
作者:卡卷网发布时间:2024-12-22 00:05浏览数量:113次评论数量:0次
取决于几个问题。
一个是你从哪开始,同样是不用引擎。从OpenGL+平台窗口api,和从SDL,和从ogre,和从MonoGame。完全不是一个概念。
一个是你到底要做什么规模的游戏。这也完全不是一个概念。
比如你从MonoGame这个档开始,做一个小规模的2D平台游戏。对比游戏引擎,其实就多了自己把碰撞系统,关卡瓦片系统,动画系统,简单物理系统,实体管理系统,如果想让画面和玩法更丰富些,可以再写个粒子系统和路径搜索,这些附加功能写完就可以开始了。没比从Unity/Unreal开始难太多太多。这一层叫做游戏框架,一般不称为游戏引擎,因为只提供给开发者游戏循环和非常简单的显示,资源,音频部分,其余的支持很少。
如果你从ogre这一档开始,你仅仅拥有你的场景,你可以添加你的灯光相机,添加你的地形天空,你拥有网格,拥有阴影,作为一个图形引擎,你方便的拥有了渲染部分。但是额外的你一无所有,你得考虑音频如何播放的方案,各种游戏设备输入检测的方案,物理碰撞检测的方案。另外还有游戏的专属类,例如游戏循环,组件模式,更新方法。这一层叫做图形库或者叫渲染引擎,一般提供对象图和3D渲染部分,其余的关于游戏的部分不会提供。
如果你从SDL这一档开始,你连你的世界都不存在了,你要考虑一切显示的东西,例如图像如何显示,纹理如何加载,GUI如何显示。游戏类,游戏循环,游戏对象类,场景图等依然要编写。这一层的叫法有很多,比如窗口库,多媒体库,游戏库,通常是OpenGL的携带库,自带上下文环境,便于直接使用OpenGL。这一层和游戏框架的显著区别是,游戏框架是框架调用你的代码,而库是你调用库的代码。
如果你从OpenGL这一档开始,你甚至连你的程序窗口都没有了,你要考虑你的平台窗口API,你要从你的GPU驱动中检索OpenGL函数,在这个级别,你相当于一个孤单的画家,你只有你的画笔,其余什么都没有。OpenGL甚至不会记住你画的是什么,你要自己记住它,自己更新它,不断的做绘制,擦除的循环。这一切包括,顶点缓冲区,正交透视相机,材质系统,纹理渲染,帧缓冲区等等等等。这一层叫做图形api规范,一般由GPU厂商开发者编写,根据委员会规范提供api供开发者使用。
如果你连GPU都不想用,可以直接考虑 Ray casting+ASCII 在控制台应用程序中渲染游戏画面,就像《Doom》那样。或者借鉴任天堂早期的SNES的Model7,用 Affine transformation 来伪造3D,就算没有图形卡也能跑的起来的伪3D世界。
就好比你把提问换成了,不去火锅店的话,吃一顿重庆火锅有多难。
你可以买一盒自热火锅,只需倒上水即可。(Construct)
你可以买一包火锅底料回家自己煮。(Unity/Unreal)
你可以买牛油和干辣椒回家自己炒火锅料。(MonoGame,经典案例有:《蔚蓝》《星露谷物语》《泰拉瑞亚》《盗贼遗产》)
你可以买牛肉和辣椒回家自己熬制牛油自己晾制干辣椒。(ogre,经典案例有:《火炬之光》《废品机械师》《Kenshi》《Roblox》)
你可以买个牛犊子和辣椒种子,自己养牛自己种植辣椒开始。(SDL,经典案例有:《神界原罪》《消逝的光芒》《博德之门3》《群星》《哈迪斯》《矮人要塞》)
你可以自己培育牛的品种和辣椒的品种,从牛的配种和辣椒的嫁接开始。(OpenGL)
你可以完全抛弃人类社会的购买途径,去自然界追寻牛和辣椒是如何进化演化的,是如何演变成我们如今吃到的品种的。到这层的时候我想已经不是为了单纯做游戏产品了,已经是在品味历史了,因为游戏从2D到伪3D到真3D就是这么过来的。(Ray casting / 仿射变换 + ASCII)
射线投射的初步原理可以看我另外一篇文章:
用最直观的gif解释毁灭战士(Doom)的渲染原理所以说,越到底层,你的自由度越大,就像你可以养出油脂更高的牛,培育出更辣的辣椒。直接买火锅料的话,什么口味你都得依从火锅料了。比如人家给你用了劣质的原材料(源代码)造成你吃完了拉稀(游戏卡顿),也得忍着。
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