Intel的处理器打游戏是否不如AMD?
作者:卡卷网发布时间:2024-12-07 15:34浏览数量:189次评论数量:0次
2024年到2025年,可以预见的未来,Intel CPU 打游戏不如 AMD CPU 有三大原因:
AMD的大三缓存架构,天生的网游圣体
AMD的处理器,尤其是Ryzen系列,采用了较大的三级缓存(L3 Cache)架构。这种设计在某些情况下可以显著提升游戏性能,尤其是在处理大量数据的游戏场景中。大缓存可以减少内存访问延迟,从而提高数据处理速度,这对于需要频繁访问内存的游戏来说是一个优势。
AMD的锐龙X3D系列处理器通过一种名为3D V-Cache的技术实现了大缓存设计。这种技术通过垂直堆叠缓存芯片,显著增加了三级缓存(L3 Cache)的大小,从而提升了处理器的性能。AMD Zen3/Zen4/Zen5的锐龙X3D大缓存架构、多线程性能,在网络游戏中表现更好,尤其是在需要大量玩家交互数据处理的MMORPG游戏中:
3D V-Cache技术
- 垂直堆叠:3D V-Cache技术通过将额外的缓存芯片垂直堆叠在处理器核心芯片之上,实现了大缓存设计。这种堆叠方式类似于3D NAND闪存技术,但应用于缓存芯片。
- 增加L3缓存:通过这种垂直堆叠,AMD能够在不显著增加处理器尺寸的情况下,大幅增加L3缓存的大小。例如,Ryzen 7 5800X3D,Ryzen 7 7800X3D,Ryzen 7 9800X3D的L3缓存从32MB增加到96MB,Ryzen 9 7950X3D的L3缓存从64MB增加到128MB。Ryzen 9 9950X3D的L3缓存从64MB增加到128MB。
- 芯片设计:首先,AMD设计了一个标准的处理器核心芯片(CCD,Core Complex Die),这个芯片包含了处理器的核心和一部分L3缓存。
- 缓存芯片:然后,AMD设计了一个额外的缓存芯片,这个芯片专门用于提供额外的L3缓存。
- 堆叠工艺:接下来,使用先进的3D堆叠工艺,将这个额外的缓存芯片垂直堆叠在处理器核心芯片之上。这种堆叠工艺需要高精度的制造技术,以确保芯片之间的连接和散热。这块缓存芯片5000系列,7000系列AMD处理器中贴在CCX芯片上面和IHS顶盖之间,影响CCX芯片散热;9000系列则贴在CCX芯片下面,解锁了锐龙X3D处理器的超频能力。
- 减少内存访问延迟:大缓存设计显著减少了内存访问延迟,提高了数据处理速度。这对于需要频繁访问内存的网络游戏和内容创作应用来说是一个巨大的优势。
- 提升游戏性能:在许多游戏中,大缓存设计显著提升了帧率和响应速度,尤其是在那些对缓存大小敏感的多人网络游戏中,包括MoBA类,FPS类,MMORPG类网游等。
- 多任务处理:大缓存设计也提升了多任务处理能力,使得处理器在同时运行多个应用时表现更出色。
通过实测结果来看,AMD R5 9600X的游戏性能确实非常强,在和规格更高的Intel i5 14600KF的对比中,直接大幅度拉爆对手,尤其是在网游中的表现,简直就是碾压,甚至个别游戏出现了高达200多帧的领先值,这个效果,恐怕显卡从4070Ti Super换成4080Super都达不到。
酷睿奥创 U200S 因内存控制器分离设计延迟大增,导致游戏性能大幅倒退
Intel Ultra 285k 奥创 U200S系列处理器因为采用分die设计,加上不成熟的主线设置,互联总线分频,内存总线分频,内存延迟爆炸。同样是Chiplet芯粒设计,在AMD那不是问题,因为AMD的三缓量大管饱,根本不稀罕那DDR5内存的带宽。但是在 Intel 酷睿处理器,唯二两个传统优势项目就是rings主线和高频的内存控制器,现在分离IO测评下来基本宣告这两个东西没了,随之游戏性能优势也就失去了。[1]
你怎么看待 Intel Ultra 285k 多die设计造成内存延迟爆炸,导致游戏性能倒退?你们指定知道酷睿奥创 U200S 拉跨到什么程度吗?答主是数码类博主,答主也认识很多数码类博主,数码博主KOL习惯上会持有每一代 Intel 最高级别的处理器打造测试平台,用来承接整整一年的商单,一般选择i9 K不带KS,因为KS太容易坏,还没有保修。但是如果 Intel 酷睿处理器实在是表现太拉跨,数码博主们就会选择跳反AMD或者捏着鼻子硬买,因为Intel桌面处理器拉跨了,数码博主们自费买了出二手就是稳亏的,对应的主板也贬值超快。为了减少评测平台贬值的损失只好会降级CPU或者不买主板,找主板厂家赞助。
现在数码博主们都集体拒买U9 285K,打算用265K或者245K糊弄糊弄这一年的商单,甚至还有很多数码博主继续用i9-14900KF进行显卡评测和游戏评测,根本不愿意更换。
酷睿13/14代暗含缩肛缺陷,导致游戏编译着色器难于上坟
因为现在的3A游戏都有一个必须步骤:编译Shader。具体我不是TA不太了解,好像是因为目前所有的DX12显卡都启用了一种可编程Shader渲染架构。显卡门派架构不同,会导致Shader编程模式不一样,游戏厂家不能未卜先知的推测到玩家的游戏显卡是黄伟达还是苏MD还是Intel显卡,因此只能在游戏安装后第一次启动游戏和每次版本迭代更新后,重新编译整个游戏使用到的Shader数据。
在打开一款新游戏时,大家是否曾经历过漫长的“编译着色器”过程?[2]
实际应用场景:从《红色警戒2》到现代游戏
还记得经典的《红色警戒2》吗?当年如果想在这个游戏中调用D3D(Direct3D),还需要打上ddraw补丁。而如今,不论是《刺客信条》还是《赛博朋克2077》,玩家几乎都要经历长时间的着色器编译。为什么从老游戏到新游戏,这个过程一直存在?
深入探讨:着色器编译的技术背景
要理解为什么游戏必须编译着色器,我们首先需要了解图形API(应用程序接口)的演进。Direct3D和OpenGL曾是市场的主流,而Vulkan、Metal等新API正在崛起。每种API都有其特定的标准和要求,这使得开发者必须编写针对不同显卡型号的兼容代码。
在游戏开发过程中,着色器(Shader)是用于告诉GPU(图形处理单元)如何处理和渲染图形的程序。由于每款显卡的架构与性能都不同,开发者不能预先编译所有可能的着色器场景。因此,游戏在第一次运行时需要编译用户系统特定的着色器,这解释了为什么初次载入游戏通常需要很长时间。
就是我们每次新装游戏看见的这个画面:
Intel 13/14代酷睿不稳定性问题蔓延到了《黑神话:悟空》之上,属于非常典型的现象,就因为它采用了虚幻引擎。[3]
快科技使用i9-14900KS实测游戏的时候,在游戏启动的编译器着色阶段,有时就会直接崩溃,提示“配置渲染资源的时候显存不足”。
目前的情况是英特尔酷睿13,14代处理器普遍有缩肛暗伤,不能长期高负载工作,否则稳定性会下降不可修复,因此在编译Shader时候,英特尔酷睿13,14代处理器会经历一次极为巨大的考验,非常容易缩肛蓝屏。[4]
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于是这就扯淡了,一个大部分游戏都是必须的编译着色器步骤,对Intel 13,14代酷睿CPU竟然变成了生死大劫难一样的苛刻烤鸡。无法编译着色器在PC游戏玩家口中口口相传,于是久而久之这就变成了Intel处理器打游戏不如AMD的说法了。
这说明:IDM 2.0 Fab工厂 QA部门员工,不能只是做题家,一定要爱玩游戏,玩很多很多的游戏!
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